Shading van jouw pixelart
Videotutorial
In deze engelse tutorial leer je alles van shading voor jouw pixel art!
In deze engelse tutorial leer je alles van shading voor jouw pixel art!
tooltiptest1
tooltiptest2
tooltiptest3
tooltiptest4
tooltiptest5
tooltiptest6
tooltiptest7
tooltiptest8
tooltiptest9
tooltiptest10
tooltiptest11
tooltiptest12
tooltiptest13
tooltiptest14
tooltiptest15
tooltiptest16
tooltiptest17
tooltiptest18
tooltiptest19
tooltiptest20
tooltiptest21
tooltiptest22
tooltiptest23
tooltiptest24
tooltiptest25
tooltiptest26
tooltiptest27
tooltiptest28
tooltiptest29
tooltiptest30
tooltiptest31
tooltiptest32
tooltiptest33
tooltiptest34
tooltiptest35
tooltiptest36
tooltiptest37
tooltiptest38
tooltiptest39
tooltiptest40
tooltiptest41
tooltiptest42
tooltiptest43
tooltiptest44
tooltiptest45
tooltiptest46
tooltiptest47
tooltiptest48
tooltiptest49
tooltiptest50
tooltiptest51
tooltiptest52
tooltiptest53
tooltiptest54
tooltiptest55
tooltiptest56
tooltiptest57
tooltiptest58
tooltiptest59
tooltiptest60
tooltiptest61
tooltiptest62
tooltiptest63
tooltiptest64
tooltiptest65
tooltiptest66
tooltiptest67
tooltiptest68
tooltiptest69
tooltiptest70
tooltiptest71
tooltiptest72
tooltiptest73
tooltiptest74
tooltiptest75
tooltiptest76
tooltiptest77
tooltiptest78
tooltiptest79
tooltiptest80
tooltiptest81
tooltiptest82
tooltiptest83
tooltiptest84
tooltiptest85
tooltiptest86
tooltiptest87
tooltiptest88
tooltiptest89
tooltiptest90
tooltiptest91
tooltiptest92
tooltiptest93
tooltiptest94
tooltiptest95
tooltiptest96
tooltiptest97
tooltiptest98
tooltiptest99
tooltiptest100
In deze opdracht leer je de basisbeginselen van het gratis online alternatief van Adobe Indesign. In deze opdracht leer je hoe je een ansichtkaart maakt met het programma.
In deze tutorial leer ik je hoe je heel makkelijk in Fusion 360 een iPad Apple stroomadapter kan nabouwen. Fusion 360 is een toegankelijk CAD programma dat gratis is voor de educatieve markt! Ik leer je in deze tutorial hoe je kan werken met sketches, extrude, fillets, mirror tool, Dimension tool, Combine tool, en nog veel meer! Door goed te meten kan je als je mee doet met deze tutorial met weinig moeite complexe objecten nabouwen voor 3d print!
In deze tutorial leer je hoe je in Fusion 360 een holle colafles kan ontwerpen waar je ook echt cola in kan gieten zodra je hem hebt 3D geprint! In deze tutorial leer je omgaan met de image canvas functionaliteit. Op de afbeelding van het flesje gaan we een sketch maken die we met de revolve tool tot cola-flesje gaan maken! Vervolgens geven we groeven aan het flesje met de rotate-grid functie en uiteindelijk maken we het flesje ook nog hol.
In deze tutorial leer je alle basis tools en technieken van Fusion 360. Je leert hoe het programma werkt en hoe je dingen kan opslaan. Ik laat je zien hoe de sketches en designgeschiedenis-tijdlijn werken in Fusion. Hoe je sketches kan extruden, hoe je gaten kan maken in een object of juist vormen uit een object kan laten komen. Ook leer je hoe je mooie rondingen of schuine hoeken op randen krijgt. Je leert ook hoe je vormen kan maken door te meten i.p.v. te gokken. Als laatste leer je hoe je twee objecten weer kan splitsen. Kortom: alles wat je nodig hebt om geavanceerde vormen te maken en te 3d printen!
In deze tutorial leer je hoe je in Ultimaker cura jouw project kan ‘slicen’. Dit is de techniek van het omzetten van jouw 3d model dat je bijvoorbeeld hebt ontworpen in apps als Tinkercad of het gedownload van www.thingiverse.com of www.myminifactory.com.
In deze opdracht leer je de volgende dingen:
Doe lekker mee met de tutorial en je print binnen no-time de mooiste (zelf gemaakte!) dingen!
Een gekke tijd zo tijdens een pandemie. Steeds meer van ons leven speelt online af, nu we niet meer naar fysieke winkels kunnen. Dit heeft er voor gezorgd dat er een heleboel bezorgplatformen zijn ontstaan. Hun enige concurrentiemiddel? Hoe goed en hoe mooi de app werkt! Jij als ontwerper bent dus heel belangrijk, want jouw ontwerpen zorgen er voor dat de apps makkelijk en aantrekkelijk zijn om te gebruiken. Beter design = meer geld!
In deze lessenserie ontwerp je jouw eigen thuisbezorgd geïnspireerde app.
In deze opdracht leer je de hoe je jouw app van ontwerp naar interactief prototype kan omvormen!
Na het volgen van deze opdracht met tutorial kan je het volgende in Adobe XD:
Doe lekker mee met de tutorial en je hebt binnen no-time een prachtige app!
Een gekke tijd zo tijdens een pandemie. Steeds meer van ons leven speelt online af, nu we niet meer naar fysieke winkels kunnen. Dit heeft er voor gezorgd dat er een heleboel bezorgplatformen zijn ontstaan. Hun enige concurrentiemiddel? Hoe goed en hoe mooi de app werkt! Jij als ontwerper bent dus heel belangrijk, want jouw ontwerpen zorgen er voor dat de apps makkelijk en aantrekkelijk zijn om te gebruiken. Beter design = meer geld!
In deze lessenserie ontwerp je jouw eigen thuisbezorgd geïnspireerde app.
In deze opdracht leer je de hoe je op allerlei slimme manieren jouw app kan vullen met inhoud en foto’s. Zo lijkt het net echt op je app werkt in real life!
Na het volgen van deze opdracht met tutorial kan je het volgende in Adobe XD:
Doe lekker mee met de tutorial en je hebt binnen no-time een prachtige app!
Een gekke tijd zo tijdens een pandemie. Steeds meer van ons leven speelt online af, nu we niet meer naar fysieke winkels kunnen. Dit heeft er voor gezorgd dat er een heleboel bezorgplatformen zijn ontstaan. Hun enige concurrentiemiddel? Hoe goed en hoe mooi de app werkt! Jij als ontwerper bent dus heel belangrijk, want jouw ontwerpen zorgen er voor dat de apps makkelijk en aantrekkelijk zijn om te gebruiken. Beter design = meer geld!
In deze lessenserie ontwerp je jouw eigen thuisbezorgd geïnspireerde app.
In deze opdracht leer je de basics van Adobe XD, het user-experience design programma.
Na het volgen van deze opdracht met tutorial kan je het volgende in Adobe XD:
Doe lekker mee met de tutorial en je hebt binnen no-time een prachtige app!
Vele websites, apps en games zijn tegenwoordig gemaakt door gebruik van flat design. Dit is engels voor ‘plat ontwerp’.
Flat design kenmerkt zich dus door abstracte vormen en illustraties zonder details. Daarmee is het ideaal om illustrator mee te oefenen!
Let er op: in flat design creëer je diepte door atmosferisch perspectief. De achtergrond bestaat uit wel 6 lagen! (voorplan, middenplan, achterplan, etc)
Hoe verder weg een laag staat, hoe lichter deze wordt! (en meer lijkt op de kleur van de lucht)
BB/KBL
– Vier plannen met elk een andere kleur
– Een luchtplan met maan of zon
– Elk plan heeft een gevarieerd berglandschap
– Netjes gewerkt
– Plannen sluiten aan volgens productie-eisen
GL/TL/Havo
– Gevuld Landschap met begroeiing en een vorm van bewoning
– Vier plannen vervagend qua kleur (atmosferisch perspectief)
– Een luchtplan met maan of zon + vogels of andere objecten
– Elk plan heeft een gevarieerd berglandschap
– Voorplan is met meer detail uitgewerkt (schaduwen, lichten)
– Netjes gewerkt
– Plannen sluiten aan volgens productie-eisen
In deze tutorial maken we gebruik van een werkbestand. In dit bestand staan de eisen in de kantlijn aangegeven. Download dit bestand om in de les of thuis aan te werken!
DOWNLOAD (dit kan alleen met de PRO versie van Gravit Design): Flat Design landschap.ai
Sla je bestand op als .ai en als .PDF.
Lever de .pdf in op Magister.me.
Tijdens deze opdracht gebruik je de volgende (nieuwe) gereedschappen:
Wil je een laag achter een andere laag plaatsen, i.p.v. ervoor? Rechtermuisknop > Schikken > naar voor/achtergrond. Hiermee kan je elke vorm naar de voorgrond of de achtergrond verplaatsen
Aan het einde van deze opdracht heb je een dier gemaakt dat hierop lijkt:
Voor deze opdracht kan je een voldoende of onvoldoende scoren.
Voor het stappenplan raad ik je aan de video-tutorial gebruiken in de linkerbovenhoek! (niet zichtbaar op mobiel)
Kies één dier uit die je wil gaan namaken, let er op dat je het niet te moeilijk voor jezelf maakt! Elk dier mag, in de tutorial heb ik de Gray wolf nagemaakt.
Bovenaan deze pagina zie je een .zip bestand. Deze kan je downloaden op je computer. Open de zip door er dubbel op te klikken. Zoek het dier van jouw keuze op in de map die je hebt gedownload.
VORMEN MAKEN – Maak met je pengereedschap de eerste vorm door ankerpunten neer te zetten.
VORM AANPASSEN – Is je vorm niet helemaal passend?
Klik het witte selectiepijltje (direct selecteren) aan in je gereedschappen en selecteer nu één ankerpunt (deze kleurt blauw als het is geselecteerd). Je kan dit ankerpunt nu verslepen, om jouw gewenste vorm te krijgen!
VORM AANPASSEN – Is je vorm niet helemaal passend?
Klik het witte selectiepijltje (direct selecteren) aan in je gereedschappen en selecteer nu één ankerpunt (deze kleurt blauw als het is geselecteerd). Je kan dit ankerpunt nu verslepen, om jouw gewenste vorm te krijgen!
ANKERPUNTEN VERWIJDEREN OF TOEVOEGEN – Dit doe je door je vorm te selecteren met je zwarte pijltje > dan ga je naar je pengereedschap > vervolgens ga je met je pennetje op de lijn staan waar je een ankerpunt wil bijvoegen of op het ankerpunt welke je wil weghalen. Dan verschijnt er een + of – naast je pengereedschap.
Kleuren geven
Maak nu de vormen van de rest van jouw dier af!
We gaan kleur geven aan het dier. Selecteer het vlak wat je gaat inkleuren! Geef je vlak rechts bij ‘vulling’ een kleur. Je kan zelf een kleur bedenken of je neemt een kleur over met het pipetje. Zorg er ook voor dat je de rand (omlijning) weghaalt door op het prullenbakje te klikken.
Pipetje
We kunnen ook met het pipetje de kleur opzoeken die de afbeelding heeft! Klik bij vulling op het kleine pipetje wat erbij staat. Dan kan je met het verschenen rondje ergens in je beeld klikken op de kleur die je wil overnemen.
Als je andere kleuren leuker vind voor je dier kan dat natuurlijk altijd!
Dekking of transparantie aanpassen
Zo kan je veel beter zien wat je doet, en welke vorm je van het dier overtrekt!
Spiegelen
Elke vorm kan je ook spiegelen!
Rechtermuisknop > Transformeren > horizontaal omkeren
Let op: kopieer of dupliceer de vorm eerst even. Hiervoor zijn 3 manieren:
1. Dat kan bovenaan bij ‘bewerken’ > ‘dupliceren’
2. Bewerken > kopiëren>bewerken > plakken
3. De ‘option/alt’ toets ingedrukt houden terwijl je het vlak sleept.
Verplaatsen naar voorgrond of achtergrond
Elke vorm kan je naar de voorgrond of de achtergrond verplaatsen. Dat doe je door:
Rechtermuisknop > schikken > naar voor/achtergrond
Je dierenkop is klaar! Je kan nu de laag die je op slot hebt gezet met de afbeelding weghalen.
PDF is erg belangrijk omdat het een klein document wordt en iedereen het bestand kan bekijken.
Niet als PDF ingeleverd = geen cijfer/onvoldoende
Volg de stappen hieronder.
Stap 1 Ga naar ‘bestand’ > naar ‘Cloud opslaan als’ (als je een account hebt)
Of ga naar ‘bestand’ > bestand downloaden (dit bestandsformaat kan je alleen online in Gravit Designer openen)
Stap 2 Ga nu het bestand opslaan als .pdf
Bestand > Exporteren > PDF-document > 150dpi
Je bestanden komen op je computer in je downloadmap te staan.
Verplaats deze bestanden naar je map mvi en geef ze een duidelijke naam.
Dan kan je ze later makkelijk terugvinden.
Lever daarna altijd meteen je werk in op Magister.me.
Volg hiervoor de stappen in dit filmpje:
Hier heb je wat inspiratie:
Kopieër en plak deze afbeeldingen in Illustrator. Vergeet ze niet op slot te zetten zoals je net hebt geleerd!
Meer inspiratie? zoek op ‘low poly’ + jouw eigen zoekterm (in het engels!).
Bijvoorbeeld: low poly landscape
Bij deze opdracht ga je laten zien wat je kan met het pen gereedschap! We gaan leren hoe het belangrijkste gereedschap om illustraties te maken werkt, en wat je er allemaal mee kan!
Met het pengereedschap kun je heel precies lijnen en vormen tekenen. Dit doe je door ankerpunten te plaatsen.
Voor deze opdracht krijg je ook een beoordeling.
Tijdens deze opdracht gebruik je de volgende (nieuwe) gereedschappen:
het pen-gereedschap ingedrukt houden en slepen
We maken in deze opdracht een PDF met 3 pagina’s. Elke pagina is een stukje lastiger.
Pagina 1 Je leert de basis van het pen-gereedschap.
Pagina 2 Je laat zien welke eenvoudige vormen je ermee kan maken.
Pagina 3 Je laat zien wat voor gave logo’s je allemaal kan namaken met het pen-gereedschap!
Uiteindelijk ziet jouw werk er ongeveer zo uit:
Voor deze opdracht krijg je een beoordeling.
Dit zijn de beoordelingscriteria:
Voor het stappenplan raad ik je aan de video-tutorial gebruiken in de linkerbovenhoek! (niet zichtbaar op mobiel)
Maak een nieuw document aan (bestand > nieuw) met de volgende instellingen:
A4 staand formaat en 3 tekengebieden.
Klik bovenin het scherm op Weergave > Canvas > Raster weergeven
Je hebt nu een ‘ruitjes papier’ op je scherm. Dit heet een raster.
Het raster gebruik je als hulpmiddel bij het teken van de lijnen. Denk maar aan je wiskundeschrift met al die vakjes. Je kunt het met dezelfde stappen weer uit zetten. De lijntjes zijn alleen hulplijnen en worden dus niet uitgeprint!
We gaan in de komende stappen de eerste pagina maken.
Uiteindelijk heb je 5 figuren op de eerste pagina.
Figuur 1 is opgebouwd uit ankerpunten die hoekig met elkaar zijn verbonden!
Maak nu het figuur 2, deze figuur gaat hetzelfde omhoog als naar beneden! We gebruiken één ankerpunt met twee handgrepen.
Figuur 3 bestaat uit scherpe boogjes met één ankerpunt, met één hendel.
Houd de knop van de muis ingedrukt!! Laat de knop niet los… maar verschuif de muis. Je ziet dat je nu een boogje kunt maken. Door met de muis te schuiven kun je de boog ‘sturen’. Laat de muisknop los wanneer de boog de juiste vorm heeft.
Figuur 4 bestaat uit ronde golven gemaakt met één ankerpunt, met twee hendels. (telkens wissel je af tussen handgrepen naar boven en naar onder te slepen!)
Figuur 4 bestaat uit ronde golven gemaakt met één ankerpunt, met twee hendels.
(telkens sleep je handgrepen naar boven!)
Maak figuur 5 op dezelfde manier als figuur 4! Sleep alleen alle
hendels naar boven (i.p.v. naar boven en dan weer naar beneden)
In het tweede deel van de penoefeningen ga je bekende figuren tekenen met het pengereedschap. Ze zijn best moeilijk. Maar wat opvalt is hoe weinig ankerpuntjes je maar nodig hebt om de vorm te maken. Lees de stapjes goed door want er zitten weer wat handige trucjes in verborgen.
Maak eerst de vorm, en vul daarna de vorm met kleur.
Zet eerst de vulkleur op transparant en de lijnkleur op zwart.
Open het tweede tekengebied van het document, deze staat onder de eerste pagina.
Nu komt een truc, je hoeft namelijk niet je gehele vorm verder af te maken.Kopieer de vorm. Spiegel deze vorm. Rechtermuisknop > transformeren > spiegelen
Plaats het nieuwe deel precies tegen het oorspronkelijke deel aan.
In dit voorbeeld gebruiken we een klavertje vier, maar je mag natuurlijk ook jouw eigen vorm gebruiken! Leuk zelfs!
Klavertje vier
Op dezelfde manier ga je ook een klavertje maken!
Kijk goed naar het filmpje! De stappen in het onderstaande plaatje zijn iets anders dan in het filmpje, maar ze geven visueel wel goed aan hoe het klavertje is opgebouwd!
Albert Heijn logo
Het pen-gereedschap wordt vaak gebruikt om logo’s mee te maken, zo ook het Albert Heijn logo! In deze opdracht ga je laten zien hoe goed je bent met het namaken van zo’n logo!
Het logo bestaat eigenlijk uit twee vormen. Begin met de buitenkant.
Met de handgrepen kan je sturen waar de ‘bochtjes’ tussen de ankerpunten moeten komen. Het is hierbij belangrijk dat je de plaats van de ankerpunten goed uit kiest. Kijk hierbij naar de bochten in het logo en waar ze ophouden. Houdt voor jezelf aan: één ankerpunt waar de bocht start, en één waar hij eindigt! Je gebruikt een ankerpunt zonder handgrepen alleen bij scherpe hoeken!
Als het goed is heb je nu 3 tekengebieden:
Naam onderaan tekengebied
Zet met het tekstgereedschap jouw naam en klas onderaan op de eerste pagina.
Opslaan als PDF
Je slaat eerst je document op als een ‘open’ bestand, zodat je deze nog een keer kan bewerken. Maar om het in te leveren op Magister.me moet het PDF zijn. Dat doe je altijd volgens de onderstaande stappen.
PDF is erg belangrijk omdat het een klein document wordt en zo makkelijker is om in te leveren.
Niet als PDF ingeleverd = geen cijfer/onvoldoende
Volg de stappen hieronder.
Stap 1 Ga naar ‘bestand’ > naar ‘Cloud opslaan als’ (als je een account hebt)
Of ga naar ‘bestand’ > bestand downloaden (dit bestandsformaat kan je alleen online in Gravit Designer openen)
Stap 2 Ga nu het bestand opslaan als .pdf
Bestand > Exporteren > PDF-document > 150dpi
Je bestanden komen op je computer in je downloadmap te staan.
Verplaats deze bestanden naar je map mvi en geef ze een duidelijke naam.
Dan kan je ze later makkelijk terugvinden.
Lever daarna altijd meteen je werk in op Magister.me..
Volg hiervoor de stappen in dit filmpje:
LEERDOEL: In deze introductieopdracht leer je hoe het vaste vormen gereedschap werkt. Met het vaste vormen gereedschap kan je geometrische vormen maken, welke we hier ook wel basisvormen noemen. Deze kunnen als basis dienen voor eventueel uitgebreidere vormen.
OPDRACHT: Je gaat een Mondriaan vlag maken!
Tijdens deze opdracht gebruik je de volgende (nieuwe) gereedschappen:
Aan het einde van deze opdracht heb je een beeld gemaakt dat lijkt op een schilderij van Piet Mondriaan, maar mét een eigen twist!
Voor deze opdracht kan je een voldoende of onvoldoende scoren.
De opdracht is voldoende afgerond als het ten minste het volgende bevat:
Lever daarna altijd meteen je werk in op Magister.me.
Volg hiervoor de stappen in dit filmpje:
LEERDOEL: In deze introductieopdracht leer je hoe het samengestelde vorm gereedschap werkt. Met het samengestelde vorm gereedschap kan je vormen samenvoegen en de ene vorm uit de andere uitknippen.
Opdracht: Je gaat een skyline maken!
Tijdens deze opdracht gebruik je de volgende (nieuwe) gereedschappen:
Aan het einde van deze opdracht heb je iets gemaakt dat hierop lijkt:
Voor deze opdracht kan je een voldoende of onvoldoende scoren.
De opdracht is voldoende afgerond als het ten minste het volgende bevat:
Lever daarna altijd meteen je werk in op Magister.me.
Volg hiervoor de stappen in dit filmpje:
In deze laatste tutorial-reeks ga je leren hoe je allerlei eigenschappen van een object kan tweenen. We gaan dit doen door de letters van jouw naam allemaal afzonderlijk een eigen effect te geven. Dit effect ga je tweenen, zodat je uiteindelijk een animatie hebt waarin al jouw letters apart bewegen!
Zet jouw oortjes in de computer en bekijk de tutorials en doe mee!
We gaan de naam helemaal in Animate maken
Je moet alle drie de tutorials hebben bekeken
Elke letter van jouw naam moet geanimeerd zijn
Er mogen maximaal twee letters hetzelfde geanimeerd zijn
Je moet minimaal de volgende effecten hebben gebruikt:
Sla op in jouw leerling map!
Jouw eindresultaat kan hier op lijken:
In deze tutorial leer je hoe je kleuren kan aanpassen van een object.
Kleureffect met bewegingstween
In deze tutorial leer je hoe je vormen en symbolen kan schalen van klein naar groot
Schalen met bewegingstween
In deze tutorial leer hoe je extra effecten toevoegen aan jouw symbool. Deze effecten kan je ook tweenen! Zo leer je hoe je vormen kan laten draaien, de transparantie kan aanpassen of bijvoorbeeld een slagschaduw en gloed toevoegen!
Vervagingseffect met tween
Slagschaduw met bewegingstween
Transparantieeffect met bewegingstween
Rotatie
In deze oefenopdracht gaan we kennismaken met Adobe Illustrator en Adobe Animate.
In deze opdracht gaan we het volgende doen:
Eerst gaan we een wolk ontwerpen.
Bij deze opdracht oefenen we het gebruik van de Pathfinder
Daarna gaan we een berg ontwerpen. Denk je goed aan de overlap en de pieken?
Bij deze opdracht oefenen we het gebruik van het Pen-gereedschap en het kleurverloop gereedschap.
In Adobe XD zit een fantastische animatie functie die je kan gebruiken om prototypes van interactieve producten te maken. Deze mini-les is bedoeld om te integreren in grotere lessen waarbij leerlingen bezig gaan met het produceren van interactieve producten. De mini-les is te combineren met de uitleg op MVI-plein.nl. Met de kennis
Het is super simpel: de functie ‘auto-animate’ herkent vormen die voorkomen op meerdere schermen. Als Adobe XD deze zelfde vormen herkent zal XD een tween-animatie tussen maken.
De tween start op positie van het object op scherm 1 en eindigt op de positie en vorm zoals op scherm op scherm 2. Deze animatie kan je zelfs op meerdere manieren laten triggeren. Onder andere door het klikken op een object (afbeelding onderaan).
De opdracht is geinspireerd op het tweenen in Animate. Het tweenen in Animate werkt met ‘keyframes’, waar Animate een beginpositie en een eindpositie nodig heeft. Je kan met een auto-animatie in Adobe XD weliswaar minder geavanceerde tween-bewegingen maken, maar het is wel een stuk gebruiksvriendelijker.
Aan het eind van deze opdracht lever je de volgende producten in:
Wat | Productie-eisen |
Een ontwerp dat digitaal interactief kan animeren in Adobe XD. Als basis-bestand gaan we in deze mini-les een grafiek animeren. | · Er is gewerkt met de auto-animate functie van Adobe XD
· Het bestand heeft ten minste 1000 x 1000 pixels · Het bestand heeft ten minste twee artboards · Er is een auto-animate overgang toegevoegd op het moment dat je op één object klikt · Beide artboards bevatten identieke objecten, maar de objecten hoeven niet op dezelfde positie of rotatie te staan. |
Je kan echt helemaal los gaan hiermee! Je zou bijvoorbeeld ook meerdere schermen kunnen maken waartussen steeds één stapje van de animatie zit. Je kan er ook bijvoorbeeld voor kiezen om in plaats van de animatie te starten na een klik, dat hij start na een bepaalde verstreken tijd.
Voeg geluid toe
Voeg nu geluid toe aan jouw animatie. Zoek op google naar ‘free sound effects’ en download een paar geluidseffecten. Dit moet .wav of .mp3 zijn. Volg de tutorial op mvi-plein.nl en voeg de geluidseffecten toe als een extra ‘action’ bij de animatie!
In deze opdracht ga je oefenen met de volgende tools
Jouw game heeft attributen nodig die jouw hoofdrolspeler kan oppakken. Deze ga jij In pixel-art ontwerpen voor jouw game! Maar een stilstaand attribuut is wat saai, daarom geven we die in Piskel een animatie, die we straks kunnen gebruiken in de game.
In deze opdracht leer je hoe je je attributen kan ontwerpen in Piskel
Ook leer je hoe je dit doet in verschillende lagen, zodat je later deze lagen makkelijk kan animeren.
Kijk de uitleg over hoe je attributen kan ontwerpen in Piskel in deze video-tutorial:
Download het bovenstaand .piskel bestand en open die in www.piskelapp.com als je wil zien hoe ik het bestand heb gemaakt.
Hieronder staan walking cycles van bekende games. Zo zie je maar, met 3 frames kan je toch mooi animeren!
We werken bij Game-Design met het online pixel-art programma Piskel.app.
Deze online app heeft allerlei handige tools om jouw pixel-art animaties zo makkelijk en mooi mogelijk te maken!
Je hoeft geen account te hebben om in Piskel.app te werken, maar wil je jouw bestanden opslaan moet je inloggen met Google.
In deze opdracht leer je alles wat je moet weten om het titelscherm te vervangen in Construct 3.
We hebben in opdracht 4.6 onze eigen titelscherm en startknop gemaakt. Deze gaan we in deze opdracht toevoegen aan de game!
In deze video-tutorial leer je:
[text-blocks id=”6152″ slug=”game-design-gebruik-startproject”]
Om het titelscherm een stuk gaver te maken hebben we een sinus-gedrag toegevoegd aan de start-knop en aan de achtergrondafbeelding in het TitelScherm tabblad.
Wat is een sinus-golf? En hoe bepaalt dat beweging? Een Sinus-golf is een wiskundig principe die door een golf een steeds herhalende beweging kan berekenen.
In deze opdracht leer je alles wat je moet weten om de achtergrond te vervangen in Construct 3.
We hebben in opdracht 4.5 onze eigen attributen getekend en geëxporteerd als Sprite-sheet. Deze gaan we in deze opdracht toevoegen aan de game!
In deze video-tutorial leer je:
[text-blocks id=”6152″ slug=”game-design-gebruik-startproject”]
In deze opdracht leer je alles wat je moet weten om attributen te plaatsen
We hebben in opdracht 4.4 onze eigen attributen getekend en geëxporteerd als Sprite-sheet. Deze gaan we in deze opdracht toevoegen aan de game!
In deze video-tutorial leer je:
[text-blocks id=”6152″ slug=”game-design-gebruik-startproject”]
In deze opdracht leer je alles wat je moet weten om de vijand aan te passen in Construct 3
We hebben in opdracht 4.3 onze eigen vijand getekend en geëxporteerd als Sprite-sheet. Deze gaan we in deze opdracht interactief maken
In deze video-tutorial leer je:
In deze opdracht leer je alles wat je moet weten om een level te tekenen die je als level-tegels hebt ontworpen in Piskel.
We hebben in opdracht 4.2 onze eigen level-tegels getekend en geëxporteerd als Sprite-sheet. Deze gaan we in deze opdracht gebruiken als een borstel, waarmee we ons eigen level kunnen tekenen in construct 3!
In deze video-tutorial leer je:
[text-blocks id=”6152″ slug=”game-design-gebruik-startproject”]
We gaan natuurlijk niet de standaard level-tegels gebruiken in jouw game, we gaan jouw eigen ontworpen level-tegels importeren in Construct 3!
In Construct 3 kan je jouw level tekenen met de borstel
In deze opdracht leer je alles wat je moet weten om alle sprites aan te passen in jouw game.
We hebben in opdracht 4.1, 4,2 en 4,3 onze eigen hoofdrolspeler, vijand en attributen getekend en geëxporteerd als Sprite-sheet. Deze gaan we in deze opdracht toevoegen aan de game!
In deze video-tutorial leer je:
[text-blocks id=”6152″ slug=”game-design-gebruik-startproject”]
We gaan onze game interactief maken in de Game-engine Construct 3.
Dit betekend dat je jouw ontwerpen straks kan besturen in een echte game!
Construct 3 is de game-engine die wij gebruiken om onze game te maken.
Een game-enige is een programma waarmee je jouw game werkend maakt. Je kan bijvoorbeeld van een stilstaand beeld een bewegend game-karakter maken die ook echt reageert op een besturing!
In deze tutorial leg ik alle basics uit hoe het startproject werkt en wat er in het startproject zit. Ik leer je wat het verschil is tussen het game-ontwerp en de game-code blad. In de komende opdrachten ga ik je leren hoe je jouw game startproject helemaal kan aanpassen naar jouw eigen ontwerp!
Dit is dezelfde uitleg als je hebt gezien in Opdracht 5 – een account aanmaken
Zoals je in opdracht 5 hebben gelezen maken we gebruik van het startproject bij Game Design. Dit is een Construct 3 .c3p bestand. Deze kan je hierboven downloaden en openen in Construct 3!
Het mooie van dit bestand is dat alles al in principe werkt, je gaat vervolgens in opdracht 7 t/m 13 de tutorials volgen waarin ik je leer hoe je jouw eigen ontworpen game bestanden uit Piskel (opdracht 4.1 t/m 4.6)
We gaan nu het startproject openen in Construct 3
We werken bij Game-Design met het ‘start-project’ dit is een Construct 3 project waar alle interactieve functionaliteiten die nodig zijn voor een pixel-platform game al in zitten! Download bovenstaand bestand en bekijk de tutorial hoe je deze in Construct kan openen.
Construct 3 is de game-engine die wij gebruiken om onze game te maken.
Een game-enige is een programma waarmee je jouw game werkend maakt. Je kan bijvoorbeeld van een stilstaand beeld een bewegend game-karakter maken die ook echt reageert op een besturing!
Je kan jouw bestand op twee manieren opslaan in Construct 3. De makkelijkste manier is via de Cloud, bijvoorbeeld in jouw google drive!
In deze lessenserie maken we gebruik van het startproject. Dit is een Construct 3 .c3p bestand. Deze kan je hierboven downloaden en openen in Construct 3!
Het mooie van dit bestand is dat alles al in principe werkt, je gaat vervolgens in opdracht 7 t/m 13 de tutorials volgen waarin ik je leer hoe je jouw eigen ontworpen game bestanden uit Piskel (opdracht 4.1 t/m 4.6)
We gaan nu het startproject openen in Construct 3
Jouw game heeft een titelscherm geïnspireerd op jouw thema van opdracht 2. Deze ga jij In pixel-art of in photoshop ontwerpen voor jouw game!
In deze opdracht leer je hoe je je een titelscherm kan ontwerpen in Photoshop met bestanden vanuit Piskel er aan toegevoegd.
Wil je jouw titelscherm maken in Piskel? Dat kan natuurlijk ook! Stel jouw bestand dan groter in
Kijk de uitleg over hoe je een vijand kan ontwerpen in Piskel in deze video-tutorial:
Deze stappen zijn belangrijk in deze opdracht
Jouw game heeft een achtergrond geïnspireerd op jouw thema van opdracht 2. Deze ga jij In pixel-art ontwerpen voor jouw game!
In deze opdracht leer je hoe je je een achtergrond kan ontwerpen in Piskel.
Kijk de uitleg over hoe je een vijand kan ontwerpen in Piskel in deze video-tutorial:
Download het bovenstaand .piskel bestand en open die in www.piskelapp.com als je wil zien hoe ik het bestand heb gemaakt.
Deze stappen zijn belangrijk in deze opdracht
Jouw game heeft een vijand. Deze ga jij In pixel-art ontwerpen voor jouw game! Maar een stilstaande vijand is wat saai, daarom geven we die in Piskel een animatie, die we straks kunnen gebruiken in de game.
In deze opdracht leer je hoe je je een vijand kan ontwerpen in Piskel.
Kijk de uitleg over hoe je een vijand kan ontwerpen in Piskel in deze video-tutorial:
Download het bovenstaand .piskel bestand en open die in www.piskelapp.com als je wil zien hoe ik het bestand heb gemaakt.
Je kan een geselecteerd stuk pixels verplaatsen in Piskel.
Jouw game heeft een held en (of) een vijand. Deze ga jij In pixel-art ontwerpen voor jouw game! Maar een stilstaande character zijn wat saai, daarom geven we die in Piskel een animatie, die we straks kunnen gebruiken in de game.
In deze opdracht leer je hoe je je een game-karakter kan ontwerpen in Piskel.
Ook leer je hoe je dit doet in verschillende lagen, zodat je later deze lagen makkelijk kan animeren.
Kijk de uitleg over hoe je een character kan ontwerpen in Piskel in deze video-tutorial:
Download het bovenstaand .piskel bestand en open die in www.piskelapp.com als je wil zien hoe ik het bestand heb gemaakt.
Hieronder staan walking cycles van bekende games. Zo zie je maar, met 3 frames kan je toch mooi animeren!
Je ontwerpt jouw level als een tegel die je later in de game oneindig kan gebruiken.
In een spritesheet zitten alle afbeeldingen die je nodig hebt om jouw level te tekenen in één afbeelding. Elk onderdeel is een tegeltje van 32 pixels bij 32 pixels (vierkant)! En is zó gemaakt dat je hem naadloos kan doortrekken.
Kijk de uitleg over hoe je level-tegels kan ontwerpen in Piskel in deze video-tutorial:
Download het bovenstaand .piskel bestand en open die in www.piskelapp.com als je wil zien hoe ik het bestand heb gemaakt.
Voor elke nieuw level-onderdeel maak je een frame aan (links > + add new frame)
We gaan de game exporteren als HTML bestanden. Zo kunnen we de game ergens anders online speelbaar maken!
Ga naar jouw game in Construct 3 en volg de komende stappen:
Een game moet ook een achtergrond verhaal hebben natuurlijk!
Je gaat in een A4’tje vertellen waar de game over gaat en waar de game zich afspeelt. Je gaat dit doen in een tekstverwerker als Google Docs (samenwerken!) of Microsoft Word.
Baseer jouw game op jouw game-moodboard uit opdracht 1!
Kies jouw favoriete 2d platform-spel. (3d is lastig om te vormen naar 2d)
Vul het verhaal in van jouw favoriete game in, waar je eventueel jouw game op gaat baseren. Download het word bestand onderaan de pagina!
Als inspiratie Vul eerst het schema in op basis van jouw favoriete game.
Daarna vul je het schema opnieuw in, maar dan verander je het verhaal naar jouw eigen game. Je mag daarvoor het verhaal van jouw favoriete game hergebruiken.
Het is belangrijk dat we de sfeer voor onze game bepalen!
Maak een game-moodboard in Photoshop. Op basis van dit moodboard ga je uiteindelijk jouw game ontwerpen, dus kijk goed naar hoe andere 2d-pixel platform games het doen!
Onderdeel van een creatief proces om de uitstraling van een product in beeld te brengen. Een moodboard geeft de klant een indruk van het toekomstige product. Vaak gemaakt met collage technieken waarbij vaak gebruik wordt gemaakt van overlapping, afsnijdingen, transparantie.
Als je thuis moet werken door al het Corona gedoe kan je natuurlijk allerlei gratis programma’s gebruiken om zonder adobe toch thuis wat moois te ontwerpen!
Hieronder een overzicht met wat gave apps die je thuis kan downloaden en proberen
Als je thuis moet werken door al het Corona gedoe kan je natuurlijk allerlei gratis programma’s gebruiken om zonder adobe toch thuis wat moois te ontwerpen!
Hieronder een overzicht met wat gave apps die je thuis kan downloaden en proberen
Voor Windows & Mac:
In dit laatste leeronderdeel leer je hoe je jouw ontworpen beeld kan renderen. Dit betekend dat Adobe Dimension het 3D beeld omzet in een afbeelding van hoge resolutie met meer details dan je in de voorvertoning ziet.
Jouw 3d ontwerp uit Adobe Dimension renderen en opslaan als een PSD bestand om verder te bewerken in Photoshop
In het vorige leeronderdeel heb je jouw model geïmporteerd in Adobe Dimension. Je weet nu hoe je materialen kan toevoegen aan jouw model. Nu gaan we kijken of we deze modellen kunnen zetten in een ‘echte’ omgeving.
In dit leeronderdeel leer je hoe je in Adobe Dimension jouw 3D ontwerp extra detail kan geven met realistische materialen!
Jouw 3D ontwerp realistische materialen geven
We gaan individuele objecten aparte materialen geven. De gedetailleerdheid van de materialen gaan we vervolgens ook nog aanpasse.
Aan het eind van deze opdracht:
We gaan jouw 3d ontwerp exporteren
Start Adobe Dimension op. En maak een nieuw document aan door linksbovenin te klikken op ‘Create New’
Sleep nu jouw gedownloade .OBJ bestand in het Adobe Dimension. Je zal jouw TinkerCad ontwerp nu tevoorschijn zien komen!
Draai jouw vorm zodat hij goed staat door aan één van de ronde hendels te draaien om jouw object.
Aan het eind van deze opdracht:
We gaan een lego-blokje namaken om zo te leren hoe we twee objecten naadloos op elkaar kunnen laten aansluiten.